On considère souvent le temps passé à bord d’un VTC comme une simple parenthèse entre deux destinations. Un moment passif, occupé à faire défiler les réseaux sociaux en attendant l’arrivée. Uber a décidé de bousculer cette habitude en transformant ce « temps mort » en une véritable expérience interactive et ludique.
Dans le cadre de sa plateforme de marque « Impossible de faire ça en conduisant », le géant du transport a lancé une initiative originale baptisée Backseat Arcade. Déployée en Australie, cette opération repose sur une idée simple mais efficace : si le passager n’a pas à conduire, autant lui offrir la liberté de jouer.
Le retour des jeux cultes sur la banquette arrière
Pour concrétiser ce concept, Uber s’est entouré de plusieurs agences créatives, dont EssenceMediacom, Livewire et Special. Pendant deux semaines, l’interface de l’application s’est métamorphosée pour certains utilisateurs en une véritable console de jeux portable, intégrée directement au suivi de la course.
Trois grands classiques de l’arcade ont été sélectionnés : Brick Breaker, Meteors et le mythique Snake. Un choix loin d’être anodin. Ces jeux sont à la fois simples, intuitifs et suffisamment addictifs pour correspondre à la durée moyenne d’un trajet urbain. En misant sur la nostalgie des jeux rétro, Uber transforme son application, habituellement fonctionnelle, en un espace de divertissement. Le message est clair : pendant que le chauffeur se concentre sur la route, le passager peut se concentrer sur son score.
Quand jouer permet d’économiser
Au-delà de l’aspect ludique, Uber a intégré une dimension incitative à l’expérience. Les performances réalisées dans les jeux donnaient accès à des réductions sur les prochaines courses, pouvant atteindre 30 %. Le score n’était donc pas qu’un symbole de performance, mais un véritable avantage financier.
Cette mécanique de gamification renforce l’engagement des utilisateurs et valorise le temps passé dans le véhicule. Selon Dan Greenberg, responsable marketing d’Uber Australie, l’objectif était de « donner vie à la plateforme au moment précis du trajet ». Le passager ne perçoit plus le service uniquement comme un moyen de transport, mais comme un moment de liberté récompensé.
Des résultats qui confirment la stratégie
Les chiffres enregistrés témoignent du succès de l’initiative. Près de 20 000 utilisateurs ont participé à l’expérience, avec une durée moyenne de jeu dépassant les quatre minutes, un chiffre notable dans un environnement mobile où l’attention est souvent fragmentée. Le jeu Snake s’est imposé comme le favori, concentrant à lui seul plus de la moitié des parties lancées.
Au total, environ 8 000 coupons de réduction ont été gagnés et utilisés. Pour les professionnels du marketing, cette campagne illustre le potentiel du jeu comme point de contact pertinent entre une marque et ses utilisateurs, lorsqu’il est intégré de manière fluide et utile.
En transformant un geste banal — regarder son téléphone à l’arrière d’une voiture — en une expérience engageante et récompensée, Uber démontre qu’innover dans l’usage peut renforcer une promesse de marque. Ici, la liberté ne se mesure pas en kilomètres parcourus, mais en records battus sur un écran, pendant que quelqu’un d’autre gère la circulation.
